Anonim

Moby - Too Much Change ft. อพอลโลเจน (Official Video)

โดยปกติแล้วการทำ VN ต้องใช้เงินและเวลาเท่าไหร่? โดยปกติแล้วผลกำไรสามารถสร้างได้คืออะไร? มีกำไรหรือไม่?

คุณสามารถมีส่วนร่วมในกลุ่ม VN ใดก็ได้ (เกมอินดี้ ... ) เพื่อตอบคำถามของฉันเนื่องจากฉันรู้ว่าหัวข้อนี้ค่อนข้างกว้าง

7
  • อืมฉันกลัวว่าคุณตั้งคำถามอย่างไรมันจะไม่สามารถตอบได้หากไม่ได้ทำการ "อภิปราย" หรือที่เรียกว่ามีเพียงคำตอบที่เป็นไปตามความคิดเห็นเท่านั้น (แม้ในเกมอินดี้ราคา / ต้นทุนจะขึ้นอยู่กับศิลปินที่คุณจ้างจำนวน CGs ... นอกจากผลกำไรนั้นยังขึ้นอยู่กับหลาย ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณาว่าโดยพื้นฐานแล้วมันค่อนข้าง "สุ่ม" ถ้า นวนิยายสร้างขึ้นมาหรือไม่)
  • การประมาณค่าใช้จ่าย "มาตรฐาน" ก็เพียงพอแล้ว ในส่วนที่เกี่ยวกับผลกำไรฉันมีความสุขแม้เพียงแค่รู้ว่าตลาดโดยทั่วไปเป็นอย่างไร ฉันไม่ต้องการ จำกัด คำตอบที่อาจได้รับโดยการเพิ่มข้อ จำกัด เช่น "สำหรับเกมอินดี้เท่านั้น" เพราะคำถามของฉันกว้างกว่านั้น
  • ปัญหายังคงอยู่แม้ว่ามันจะแตกต่างกันไปในแต่ละเกม ตัวอย่างเช่นสำหรับเกมที่ฉันทำฉันต้องจ่ายประมาณ 50 ดอลลาร์ต่อ CG ในขณะที่อีก 30 ดอลลาร์เพราะมันขึ้นอยู่กับศิลปินที่คุณจ้างเท่านั้น สิ่งเดียวที่คุณควรทำคือถามว่าราคาปกติสำหรับ (ตัวอย่าง) 40 CG, สไปรต์เต็มตัว 10 ตัว (เสื้อผ้า 1 ชุด, 3 นิพจน์, 2 ท่า) พร้อมข้อความ 10k แต่ปัญหาก็ยังคงขึ้นอยู่กับว่าคุณจ้างใครดังนั้นแม้ราคา "ปกติ" จะถูกมองว่าเป็นราคาตามความต้องการและส่วนใหญ่ stackexchange ส่วนใหญ่มักจะปิดคำถามดังกล่าว
  • หากต้องการเพิ่มความคิดเห็นที่สองของ @Thomas ราคาอาจแตกต่างกันไปตามประเภทของ CG / Body Sprites ที่คุณสร้างขึ้นใน Canvas 2 CG และ Body Sprites มีริมฝีปากที่เคลื่อนไหวได้ในตอนแรกหน้าอกของ Kamidori Alchemy Miester Serawi กระตุกใน CG และ Sprites ของเธอในตอนเริ่มต้น ใน Hyperdimenstion Neptunia Mk.II ในบางฉากสไปรต์ร่างกาย 2D ถูกแทนที่ด้วยโมเดล 3 มิติ (ซึ่งต่อมาถูกเก็บไว้เป็น 2D ทั้งหมดใน Re; Birth 2) และใน Galaxy Angel (และจากภาพหน้าจอที่ฉันเคยเห็นของ Muv-Luv ) มีฉากต่อสู้ที่แสดงผลแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ (และด้วย Galaxy Angel ฉันคิดว่า CG บางส่วนยังคงเป็น 3D ก่อนการเรนเดอร์)
  • คำถามนี้ควรตอบได้แม้ว่าจะมีความแปรปรวนมาก (มากกว่าสำหรับตอนหนึ่งของอะนิเมะ) รายได้ควรคำนวณจากตัวเลขยอดขายได้ง่าย ต้นทุนการผลิตมีความโปร่งใสน้อยกว่า แต่ก่อนหน้านี้ฉันรู้ว่ามีการพูดคุยกันหลายแห่ง ตัวอย่างที่ฉันจำได้คือในการให้สัมภาษณ์กับโปรดิวเซอร์คนหนึ่งเกี่ยวกับ VN สุพิพราและตัวเลขอยู่ในช่วง 30-100 ล้านเยน แต่ฉันจำแหล่งที่มาไม่ได้

ฉันมีประสบการณ์พอสมควรในฉากนักพัฒนา VN อินดี้ จากนั้นฉันสามารถพูดได้ว่าไม่มีคำตอบทั่วไปเนื่องจากราคาที่คุณต้องจ่ายและผลกำไรที่เป็นไปได้นั้นแตกต่างกันมากดังนั้นฉันจะพยายามให้ตัวอย่างโดยละเอียดและ จำกัด ที่นั่น:

ค่าใช้จ่าย

หมายเหตุที่นี่: ราคาจะแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับศิลปินที่มีปัญหา อาจต่ำถึง 50% ของจำนวนเงินที่ฉันพูดถึงและมากถึง 200%!

กราฟิก

สิ่งหนึ่งที่ควรทราบที่นี่: ราคาจะแตกต่างกันอย่างมากสำหรับสไตล์ต่างๆที่ศิลปินใช้ ดังนั้นหากใช้การแรเงาเซลล์การแรเงาแบบนุ่มนวลหรือกึ่งสมจริง (กึ่งสมจริงมักจะแพงที่สุดและอาจมีราคาสูงถึง + 100% เมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ )

  • BGs ราคาที่นี่ส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของ BG ที่เป็นปัญหาและบางครั้งแม้จะมีความละเอียดเท่าใดก็ตาม โดยปกติคุณสามารถนับ 30-50 USD ต่อ BG

  • CGs เหล่านี้มีช่วงราคาที่ดีที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นศิลปินรับ 30-250 USD ที่นี่ โดยปกติคุณจะมี BG ง่าย ๆ 1 ตัวและอักขระ 1-2 ตัว คุณจ่ายเงินเพิ่มเติมต่อตัวละครเพิ่มเติมบนหน้าจอ (จำนวนคงที่เช่น +30 USD หรือต้นทุนรวม + 50%) และสำหรับแต่ละรูปแบบที่คุณต้องการ (ส่วนใหญ่มักอยู่ระหว่าง 10-20 USD) โดยเฉลี่ยแล้วฉันกล้าจ่าย 50 USD ต่อ CG ง่ายๆที่คุณต้องคำนวณ

    หมายเหตุ: ศิลปิน CG ส่วนใหญ่มักเป็นศิลปินสไปรท์ด้วย แม้ว่า BG สำหรับ CG มักจะทำโดยศิลปิน BG นอกจากนี้หน้าจอไตเติลมักถูกนับเป็น CG

  • GUI การดัดแปลง GUI มักมีราคาสูงและมีราคาตั้งแต่ 50-400 USD ขึ้นอยู่กับศิลปินและจำนวนเงินที่คุณต้องการให้แตกต่างจากค่าเริ่มต้นของเครื่องยนต์ที่คุณใช้อยู่

  • สไปรท์ ราคาที่นี่แตกต่างกันอย่างมากตามสิ่งที่คุณต้องการ: จำนวนตัวละครที่มองเห็นได้ (เฉพาะส่วนหัวสะโพกหรือทั้งตัว) และจำนวนชุดของเสื้อผ้าท่าทางและการแสดงออกที่คุณต้องการ โดยปกติฉันจะจ่าย 50 เหรียญสำหรับสไปรท์เต็มตัว 1 ชุด (รวมเสื้อผ้า 1 ชุด, 1-2 สำนวนและ 1 ท่า) สำหรับเสื้อผ้าเพิ่มเติมแต่ละชุดฉันจ่าย 10-15 USD และสำหรับแต่ละนิพจน์ 2-10 USD และสำหรับแต่ละโพสต์ 10-15 USD

    ดังนั้นสำหรับสไปร์ท 1 ชุดพร้อมเสื้อผ้า 2 ชุด 4 สำนวนและ 2 ท่าฉันมักจะจ่าย: 106 USD

เสียง

  • เสียงประกอบ เวลาส่วนใหญ่คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์เสียงฟรีได้ (แม้แต่เกมเชิงพาณิชย์) หากคุณต้องการมีแบบกำหนดเองส่วนใหญ่มักมีราคาประมาณ 10-30 USD

  • เพลง ดนตรีแตกต่างกันอย่างมากทั้งในด้านราคาและคุณภาพ โดยปกติแล้วนักแต่งเพลงจะกำหนดราคาไว้สำหรับแทร็กละ 1 นาที ช่วงนี้อยู่ระหว่าง 30 USD ถึง 150 USD ตัวฉันเองมักจะคุยกับนักแต่งเพลงที่ต้องการ 30 USD ต่อแทร็กเท่านั้น

  • สั่งการด้วยเสียง สิ่งนี้แตกต่างกันไปมากและไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยนักสำหรับฉัน แต่จากสิ่งที่ฉันรู้สิ่งนี้มักจะลงเอยด้วยการจ่ายเงินต่อบรรทัดที่พูด สำหรับช่วงแนะนำที่ค่อนข้างเล็กฉันได้ราคาประมาณ 400 USD (ซึ่งเป็นหนึ่งในส่วนที่มีต้นทุนที่ใหญ่ที่สุด)

บรรณาธิการ / นักเขียน

บรรณาธิการและนักเขียนมักต้องการได้รับค่าตอบแทนเป็นรายคำซึ่งอาจแตกต่างกันเล็กน้อย ราคาปกติที่ฉันกล้าพูดสำหรับการแก้ไขคือประมาณ 0,2 USD ต่อคำ ไม่แน่ใจเกี่ยวกับนักเขียนเพราะฉันไม่เคยจ้างคน แต่ฉันกล้าบอกว่ามันอาจจะราคาเท่ากันหรือสองเท่า

โปรแกรมเมอร์

ที่นี่ฉันต้องบอกว่า .... ฉันหวังว่าคุณจะต้องการ "ค่าเริ่มต้น" ที่ง่ายจาก VN เท่านั้น ประสบการณ์ "โปรแกรมเมอร์" ที่ชาญฉลาดส่วนใหญ่สำหรับ VN ไม่สามารถทำสิ่งที่ซับซ้อนได้ (หรือไม่ต้องการทำ) ราคาที่นี่แตกต่างกันมากและฉันเคยเห็นสิ่งต่างๆตั้งแต่ 20 USD สำหรับเกมมินิเกมจนถึง 200 USD สำหรับซิมหาคู่ ...

โปรดทราบไว้ที่นี่ด้วย: เอ็นจิน VN จำนวนมากมีแบบฝึกหัดและตัวอย่างฟรีสำหรับ VN ประเภทต่างๆที่สามารถแก้ไขได้ง่ายดังนั้นหากคุณมีเวลาและเป็นผู้เรียนรู้ได้ง่ายคุณไม่จำเป็นต้องจ้างโปรแกรมเมอร์บ่อยเกินไป

กำไร

ซึ่งแตกต่างกันอย่างมากกับวิธีการเผยแพร่งานของคุณ ตัวอย่างหนึ่งคือผ่านทาง kickstarter หรือบริการระดมทุนที่คล้ายกัน ที่นี่รายได้เฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 3000 USD สำหรับ VN (แม้ว่าจะมีบางคนบอกว่าหายากกว่า 10,000 WAY ในขณะที่คนอื่น ๆ ไม่สามารถทำเงินได้ 100 USD)

หากคุณต้องการขาย VN ของคุณบนเว็บไซต์ออนไลน์ผลกำไรอาจจะน้อยมาก (ยกเว้น Steam แต่ฉันไม่มีข้อมูล) VN ส่วนใหญ่มีช่วงราคาระหว่าง 5 ถึง 15 USD ที่นั่นและขายระหว่าง 0 ถึง 20 เท่า ยกเว้นสตูดิโอที่เป็นที่รู้จักในวงกว้างหรือโชคดี สินค้าเหล่านี้มีราคาสูงถึง 25 USD และมักขายสินค้าได้ 100-150 เท่าในร้านค้าออนไลน์แห่งเดียว

ค่าใช้จ่ายสำหรับเครื่องยนต์ที่คุณต้องการใช้ฉันไม่ได้ใส่ไว้เนื่องจากมีเครื่องยนต์ฟรีมากมาย


จากนั้นให้รวบรวมสิ่งต่างๆเข้าด้วยกัน:

สมมติว่าคุณต้องการสร้าง VN ที่มี CG 10 รายการ + 1 ชื่อเพลง 3 เพลง (1 ชื่อ 1 เมนูและเพลงในเกม 1 เพลง) และคุณมีสไปรท์ 3 ตัว (เต็มตัวเสื้อผ้า 2 ชุด 4 สำนวนและ 2 ท่า แต่ละ). นอกจากนี้คุณยังใช้ 10 พื้นหลัง VN มีคำประมาณ 10,000 คำและคุณจ้างบรรณาธิการและนักเขียน ดังนั้นค่าใช้จ่ายทั้งหมดจะเป็น:

BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD 
8
  • 1 ต่ำกว่า 2 พันดอลลาร์ฟังดูต่ำอย่างไม่น่าเชื่อ คุณมีประสบการณ์ในประเทศใดบ้างที่ได้รับอัตราตลาดประเภทนี้ ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในอเมริกาอัตราประเภทนี้จะไม่บิน
  • เกมที่เขาสร้างขึ้นคือ <2 ชั่วโมงหนึ่ง (10k คำ) ที่มี 10 CGs 10 พื้นหลังและ 3 เพลงเพลงละ 1 นาที 2k ดูไม่ถูกอย่างไม่น่าเชื่อฮิฮิ
  • @echomateria: เมื่อฉัน อันดับแรก เริ่มต้นในอุตสาหกรรม - ออกจากวิทยาลัยโดยตรง - ฉันทำเกี่ยวกับเรื่องนั้นสำหรับเช็คเงินเดือนครั้งแรกของฉันและฉันไม่ได้ผลิตอะไรในระดับของนิยายภาพ ฉันไม่ใช่นักพัฒนา CG แต่เป็นวิศวกรเว็บแบบเต็มรูปแบบ ฉันคิดว่ามันยากที่จะเชื่อว่านักพัฒนาระดับเริ่มต้นสามารถทำอะไรแบบนี้ได้ในเวลาอันสั้นดังนั้นฉันคิดว่านักพัฒนาเหล่านี้มีประสบการณ์มากกว่าที่ทำเช่นนี้ อีกครั้งเนื่องจากฉันอาศัยอยู่ในอเมริกาและทำงานเป็นวิศวกรอัตราเหล่านี้ดูเหมือน จริงๆ ต่ำสำหรับฉัน
  • @ Makoto ฉันได้รับอัตราที่ฉันรู้ว่า ppl ในฟอรัม lemmasoft ต้องการ นั่นคือฟอรัมสำหรับนักพัฒนาและศิลปินอินดี้ ... ซึ่งส่วนใหญ่มีไว้สำหรับเอ็นจิ้น renpy VN แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นฟอรัมการรับสมัครทั่วไปสำหรับ VNs, rpgs, ... และตามที่ก้องระบุไว้ฉันได้ทำตัวอย่างเล็กน้อย: โดยปกติ คุณมีแทร็กเพลง 5-10 แทร็กและ 15+ CG ที่มีรูปแบบต่างๆซึ่งรวมสิ่งต่างๆได้มากกว่า 2k สิ่งที่ Anohter คือความน่าเชื่อถือต่ำของ ppl ในฉากอินดี้ซึ่งเพิ่มต้นทุนด้วย (เมื่อมัน 'หายไป') แต่นอกเหนือจากค่าใช้จ่ายแล้วยังน้อยกว่าสิ่งที่โปรแกรมเมอร์ทั่วไปต้องการสำหรับไม่กี่คน
  • ชั่วโมงการทำงาน อย่าถามฉันว่าศิลปินเหล่านั้นทำมาหากินได้อย่างไร (ไม่มีเงื่อนงำจริงๆฉันรู้แค่ราคาที่เห็นพวกเขาครั้งแล้วครั้งเล่าในฟอรัมและยังต้องจ่ายอัตราเหล่านั้นครั้งแล้วครั้งเล่า) นอกจากนี้ยังมีข้อควรทราบ ความคิดเห็นของฉันเกี่ยวกับโปรแกรมเมอร์ข้างต้นนั่นคือค่าเริ่มต้น 2-4 ชั่วโมงส่วนใหญ่จะใช้กับโปรแกรมเมอร์ "ตัวจริง" "โปรแกรมเมอร์" สำหรับ VN ส่วนใหญ่ (จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็น) ไม่สามารถทำสิ่งที่ซับซ้อนหรืออิมโพรไวส์ได้ดังนั้นจึงไม่มากไปกว่าตัวเล็กสคริปต์ทั่วไปในแง่ของความรู้ในการเขียนโปรแกรม (ที่ฟังดูรุนแรง)

สิ่งนี้เป็นเกม "Eroge" มากขึ้น แต่เกม Eroge ส่วนใหญ่เป็นเหมือนนิยายภาพ แต่มีเนื้อหาพิเศษเนื้อหา H ดังนั้นพวกเขาอยู่ที่นี่ และมีค่าใช้จ่ายมากกว่าการพัฒนาเกมอินดี้ ยามาโตะทามากิ เป็นผู้อธิบายนี้ เขาไม่นิยมขนาดนั้น เราสามารถพูดได้ว่าไม่ใช่คนที่ได้รับความนิยมมากกว่า ริวคิชิ 07 (Higurashi, umineko vn) ผลงานของเขาส่วนใหญ่เป็นนูเกะและเป็นเกมสั้น ๆ

Yamato Tamaki ผู้คร่ำหวอดในวงการ Eroge ได้เขียนรายละเอียดต้นทุนการผลิต eroge ไว้อย่างละเอียดบนเว็บไซต์ของเขา ยามาโตะทามากิทำงานหลายอย่างในอุตสาหกรรมเอะโรเกะเป็นเวลา 10 ปี (ส่วนใหญ่เป็นผู้วางแผนโครงการและนักเขียนสถานการณ์) และนี่คือข้อมูลที่เขาให้ตามประสบการณ์ของเขา

รายการนี้ไม่รวมค่าใช้จ่ายจากการโฆษณาหรือการผลิตเนื่องจากเขาไม่เคยมีส่วนร่วมในด้านนั้น การโฆษณาหมายถึงสิ่งต่างๆเช่นการแจกใบปลิวการลงโฆษณาในนิตยสารการจัดหาบทความให้กับนิตยสารการตั้งค่าเว็บไซต์เป็นต้นต้นทุนการผลิตหมายถึงต้นทุนที่เกิดขึ้นในสิ่งต่างๆเช่นการผลิตกล่องการกดดีวีดีหรือซีดีการป้องกันการคัดลอกการพิมพ์ คู่มือการเล่นเกม ฯลฯ

ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเจ้าหน้าที่พัฒนา

  1. ผู้อำนวยการ

คล้ายกับผู้กำกับภาพยนตร์ แต่ในอุตสาหกรรม eroge ผู้กำกับมักจะเกี่ยวข้องกับงานอื่น ๆ ที่ระบุไว้ด้านล่าง

  1. ศิลปิน

วาดศิลปะดั้งเดิม

  1. นักเขียนสถานการณ์

เขียนเรื่องราวหลายเรื่องเป็นสองเท่าในฐานะผู้เขียนบทความ

  1. โปรแกรมเมอร์

เขียนโปรแกรมหลาย ๆ โปรแกรมเป็นสองเท่า

  1. Scripter

สคริปต์เกมตามวิธีการทำงานของโปรแกรมนำเสนอด้วย

  1. CG Supervisor

ตรวจสอบให้แน่ใจว่างานศิลปะมีความสอดคล้องกันสัมผัสการตกแต่งทำงานเพื่อปรับปรุงคุณภาพของงานศิลปะ ฯลฯ

  1. การระบายสี CG

ระบายสีศิลปะ CG และสร้างกราฟิกขนาดเล็กเช่นปุ่ม

  1. ศิลปินพื้นหลัง

ทำให้ศิลปะพื้นหลังใช้สำหรับภาพหน้าอกและบางครั้งก็ใช้กับภาพเหตุการณ์

  1. นักแต่งเพลง

ทีมที่จัดแต่งเพลงภายในเกม

  1. เสียงประกอบ

การสร้างเอฟเฟกต์เสียงส่วนนี้มักจะทำโดยนักแต่งเพลงด้วย

  1. เซย์ยู

ผู้ที่เปล่งเสียงตัวละครในเกม (แต่ถ้าเกมนั้นเป็นเกมที่ไม่มีการเปล่งเสียงเกมนั้นจะไม่ปรากฏในทีม)

  1. ผู้กำกับเสียง

ชี้นำว่า Seiyuu แต่ละคนควรพูดอย่างไรและอธิบายถึงน้ำเสียงที่จำเป็น ฯลฯ

  1. แอนิเมเตอร์

พวกที่ทำชิ้นส่วนอนิเมะหรือถ่ายทำ ฯลฯ

  1. Enshutsu (หาไม่เจอ)

ผู้สร้างสตอรี่บอร์ดสำหรับภาพยนตร์ตัวอย่างหรือฉากอะนิเมะ

  1. ดีบักเกอร์

ตรวจสอบข้อบกพร่องและ QA ฯลฯ

  1. ผู้จัดการฝ่ายผลิต

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตามกำหนดเวลาโดยปกติแล้วผู้กำกับหรือโปรดิวเซอร์

ต้นทุนการผลิต

มีสองวิธีในการคำนวณราคาในอุตสาหกรรมวิธีหนึ่งคือการคำนวณราคาเป็นรายหน่วยและอีกวิธีหนึ่งคือการให้ บริษัท ระบุจำนวนเงินทั้งหมดที่ต้องการและคำนวณราคารวมจากที่นั่น

เชื่อกันว่าในอุตสาหกรรมนี้คุณจะได้ราคาที่ถูกกว่าด้วยวิธีที่ 2 นั่นเป็นเพราะแม้ว่าจะต้องเพิ่มจำนวนที่ต้องการอย่างกะทันหัน แต่ราคาก็มักจะไม่เปลี่ยนแปลง วิธีที่ 2 มักจะจ่ายเป็นรายโครงการดังนั้นการเพิ่มจำนวนเล็กน้อยที่ต้องการจะไม่ทำให้ราคาเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ยังมีบางกรณีที่ระบุไว้ในสัญญาว่าจะต้องมีการเรียกเก็บค่าธรรมเนียมเพิ่มเติมหากจำนวนเงินที่ต้องการเพิ่มขึ้น แต่โดยปกติแล้วจะมีความคลุมเครือมากในด้านนี้

ภาพลายเส้นเหตุการณ์

8,000 ~ 15,000 เยนหรือ 50,000 ~ 80,000 เยนต่อภาพ

ภาพเหตุการณ์หมายถึงงานศิลปะที่ใช้พื้นที่ทั้งหน้าจอและใช้เพื่อแสดงฉากหนึ่ง ๆ ค่าใช้จ่ายทางด้านซ้ายเป็นค่าใช้จ่ายสำหรับศิลปินทั่วไปและค่าใช้จ่ายทางด้านขวาคือค่าใช้จ่ายเมื่อใช้ศิลปินยอดนิยม

การระบายสี CG ของเหตุการณ์

10,000 ~ 30,000 เยนต่อภาพ

ราคาจะเปลี่ยนแปลงไปตามว่าพื้นหลังจะต้องเป็นสีหรือไม่และตามสไตล์การระบายสีที่ใช้ (เช่นการระบายสีสไตล์อะนิเมะ) และหากกำหนดเงาไว้แล้วในภาพลายเส้น

ภาพลายเส้นหน้าอก

3,000 ~ 10,000 เยนต่อชิ้น

นี่คือภาพที่ใช้แสดงตัวละครในส่วนปกติของเกม การเปลี่ยนแปลงในการแสดงออกของตัวละครจะไม่เปลี่ยนแปลงราคา แต่เสื้อผ้าและท่าทางที่แตกต่างกันจะนับเป็นภาพที่แตกต่างกัน

หน้าอกยิง CG ระบายสี

ประมาณ 1/2 ~ 1/3 ของต้นทุนการระบายสี Event CG

รูปแบบการระบายสีจะทำในรูปแบบเดียวกับ CG ของเหตุการณ์ดังนั้นต้นทุนในการระบายสี Event CG จะส่งผลโดยตรงต่อต้นทุนของการระบายสี Bust shot

พื้นหลังยิงหน้าอก

15,000 ~ 50,000 เยนต่อคน

พื้นหลังเหล่านี้ใช้เพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครอยู่ที่ใด ภูมิหลังทุกประเภทตั้งแต่ระดับอนิเมะทีวีไปจนถึงระดับศิลปะภาพยนตร์

สถานการณ์

1,000 เยนสำหรับทุกๆ 1kb

เรื่องราว. โดยทั่วไป 1 เยนสำหรับทุกๆ 1 ไบต์ของสถานการณ์ ไม่นับการตั้งค่าโครงร่างและพื้นหลัง

การเขียนโปรแกรม

150,000 ~ 2,500,000 เยน

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นในการรันทุกอย่างบนพีซีนี่คือค่าใช้จ่ายสำหรับเกม ADV ซึ่งราคาจะสูงขึ้นหากเป็นเกมแอคชั่นหรือไพ่นกกระจอก

การเขียนสคริปต์

150,000 ~ 300,000 เยนต่อ 1MB

การเขียนสคริปต์หมายถึงการเขียนสคริปต์ที่ทำขึ้นเพื่อนำเสนอเนื้อหาที่เกี่ยวข้องทั้งหมด (ศิลปะพื้นหลัง bgm ฯลฯ ) ตามลำดับเมื่อสถานการณ์ดำเนินไป 1MB หมายถึงขนาดของสถานการณ์

BGM

10,000 ~ 50,000 เยนต่อคน

ส่วนใหญ่มีราคา 25,000 เยนหรือต่ำกว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้

เพลง

100,000 ~ 1,000,000 เยนต่อคน

สิ่งต่างๆเช่นเพลงประกอบเพลงแทรกเพลงจบเพลงภาพ ฯลฯ การใช้นักร้องที่มีชื่อเสียงอาจมีราคาแพง

เสียงประกอบ

1,000 ~ 5,000 เยน

มันค่อนข้างยากสำหรับพวกเอฟเฟกต์เสียงเพราะเมื่อพวกเขาขายเอฟเฟกต์เสียงให้กับ บริษัท ก็มีแนวโน้มที่จะถูกนำไปใช้ในเกมทั้งหมดของพวกเขา

ภาพยนตร์

100,000 ~ 10,000,000 เยน

ยิ่งหนังมีความซับซ้อนมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีต้นทุนมากขึ้นเท่านั้น อาจต้องเสียค่าใช้จ่ายหากมีอนิเมะหรืออะไรทำนองนั้น

ภาพเคลื่อนไหว

1,000,000 เยนขึ้นไป

สำหรับการเปรียบเทียบอนิเมะทีวีความยาว 30 นาทีมีราคาประมาณ 8,000,000 ~ 15,000,000 เยน

ตัดใน

หมายถึงกราฟิกขนาดเล็กเช่นสิ่งของและสิ่งของต่างๆ โดยปกติจะทำภายใน บริษัท เอง แต่หากเป็นการจ้างจากภายนอกจะมีค่าใช้จ่ายรายละหลายพันเยน

เสียง

เป็นการยากที่จะกำหนดช่วงสำหรับสิ่งนี้เนื่องจากค่าใช้จ่ายจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงขึ้นอยู่กับบุคคลที่ใช้

อินเตอร์เฟซ

100,000 ~ 200,000 เยน

โดยพื้นฐานแล้วกราฟิกและการออกแบบสำหรับ GUI โดยปกติแล้วจะทำเองในบ้าน แต่นี่เป็นค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยที่ต้องทำหากจ้างภายนอก

ดีบักเกอร์

5,000 ~ 10,000 เยนต่อวัน

โดยปกติจะทำในบ้านกับทุกคนที่ทำร่วมกัน แต่พวกเขาจะได้รับพนักงานพาร์ทไทม์เมื่อไม่มีกำลังคนเพียงพอ

ค่าธรรมเนียมอื่น ๆ ที่อาจเกิดขึ้น:

ค่าธรรมเนียมทิศทาง 100,000 ~ 300,000 เยนต่อเดือน

ค่าธรรมเนียมการจัดการ CG 100,000 ~ 300,000 เยนต่อเดือน

ค่าธรรมเนียมโครงการ 300,000 เยนหรือต่ำกว่า

รูปแบบ CG ของเหตุการณ์

ในฉากเดียวกันการแสดงออกของตัวละครอาจเปลี่ยนไปหรือมือของตัวละครอาจขยับเล็กน้อย รูปแบบเหล่านี้อาจมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมขึ้นอยู่กับว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นใหญ่เพียงใดเมื่อเทียบกับพื้นที่ทั้งหมดของรูปภาพ

จะไม่มีการเรียกเก็บเงินเพิ่มเติมหากการเปลี่ยนแปลงมีขนาดเล็กกว่าประมาณ 1/3 ของพื้นที่ทั้งหมด หากการเปลี่ยนแปลงใหญ่กว่านั้นจะมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม (ประมาณ 1,000 ~ 5,000 เยนสำหรับภาพลายเส้นเหตุการณ์) และหากชิ้นส่วนเดียวกันมีหลายรูปแบบค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ Yamato Tamaki เคยเห็นกรณีที่ภาพมีราคา 15,000 เยนสำหรับลายเส้นและ 25,000 เยนสำหรับการระบายสี (รวม 40,000 เยน) แต่เนื่องจากรูปแบบต่างๆจึงกลายเป็น 250,000 เยนในท้ายที่สุด

ค่าลิขสิทธิ์

อาจมีการมอบค่าลิขสิทธิ์ให้กับศิลปินหรือนักเขียนสถานการณ์โดยปกติจะอยู่ระหว่าง 0.5% ถึง 3% ในหลาย ๆ กรณีจะมีการมอบค่าลิขสิทธิ์โดยมีเงื่อนไขว่าเกมสามารถขายสำเนาได้จำนวนหนึ่งเท่านั้น

Seiyuu จะต้องได้รับเงินเมื่อเสียงที่บันทึกไว้สำหรับเกมถูกใช้ในแอพพลิเคชั่นอื่น ๆ เช่นเมื่อเกมถูกพอร์ตไปยังคอนโซลเมื่อเกมและภาคต่อของมันถูกรวมเข้าด้วยกันและขายเป็นชุดหรือเมื่อมีการรีเมคเป็นต้น โดยปกติราคาจะเป็นเปอร์เซ็นต์ของต้นทุนเดิมเมื่อบันทึกเสียงในตอนแรก

ศิลปะที่ใช้ในการโฆษณา

งานศิลปะที่ใช้ในสื่อโฆษณาเช่นโปสเตอร์บัตรโทรศัพท์สเปรดนิตยสาร ฯลฯ จะต้องทำด้วยความละเอียดสูงกว่าเกมอาร์ตราคาจึงแตกต่างกัน

ลายเส้น - 15,000 เยนขึ้นไป

ระบายสี - 25,000 ~ 80,000 เยน

ราคาอาจสูงขึ้นอย่างบ้าคลั่งเมื่อใช้ศิลปินยอดนิยมสำหรับงานศิลปะลายเส้น ที่สูงที่สุดที่ Yamato Tamaki เคยเห็นคือราคา 350,000 เยนสำหรับชิ้นเดียว แต่ศิลปินที่ได้รับความนิยมในระดับนี้สามารถทำให้เกมขายได้มากกว่า 10,000 เล่มเพียงแค่ชื่อของพวกเขาเพียงอย่างเดียว

ต้องขายกี่เล่มถึงจะทำกำไรได้?

ผู้จัดจำหน่ายได้รับ ประมาณ 40% ~ 60% ของราคาขาย. จำนวนผู้จัดจำหน่ายมักจะพิจารณาจากความสมดุลของอำนาจระหว่างผู้ผลิตและผู้จัดจำหน่ายเมื่อไม่นานมานี้มีผู้จัดจำหน่ายที่ให้เงินทุนแก่ผู้ผลิตสำหรับการพัฒนาเกมดังนั้นในกรณีเหล่านี้ผู้จัดจำหน่ายจะมีอำนาจมากกว่า ในขณะที่ผู้ผลิตเกมที่มีเสถียรภาพมากขึ้นซึ่งสร้างเกมที่ขายได้อย่างต่อเนื่องหรือเมื่อผู้สร้างมีศิลปินที่มีชื่อเสียงพวกเขาสามารถมีอำนาจมากกว่าผู้จัดจำหน่าย

นอกจากนี้เมื่อผู้ผลิตเกมขายเกมโดยตรงพวกเขาไม่จำเป็นต้องผ่านผู้จัดจำหน่ายดังนั้นผู้จัดจำหน่ายจึงไม่ได้รับเงินส่วนแบ่ง ผู้ผลิตเกมที่สามารถทำยอดขายได้ดีจากการขายตรงโดยทั่วไปจะได้รับรายได้เพิ่มขึ้นสองเท่าเมื่อเทียบกับการขายผ่านตัวแทนจำหน่าย

ตัวอย่างเช่น, สำหรับเกมที่มีราคา 8800 เยนหากผู้จัดจำหน่ายรับ 50% นั่นหมายความว่า 4400 เยนจะไปที่ผู้ผลิตเกม จากนั้นผู้จัดจำหน่ายจะขายเกมให้กับร้านค้าในราคา 6500 เยนต่อฉบับดังนั้นผู้จัดจำหน่ายจึงทำเงินได้ 2100 เยนต่อฉบับ จากนั้นเมื่อมาถึงร้านค้าจำนวนเงินที่พวกเขาทำจะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาขายเกมในราคาเท่าไร หากขายในราคาคงที่ 8800 เยนพวกเขาจะทำเงินได้ 2300 เยนต่อเล่มหากขายในราคา 7200 เยนจะได้ 700 เยนต่อเล่ม ** ** ทางฝั่งผู้ผลิตเกมหากพวกเขาทำเงินได้ 4,400 เยนต่อสำเนานั่นหมายความว่าพวกเขาจะได้รับ 44,000,000 เยนเมื่อขายได้ 10,000 เล่ม หากขายได้ 3,000 เล่มจะทำเงินได้ 13,200,000 เยน

หากต้นทุนการผลิตอยู่ที่ 50,000,000 เยน (รวมถึงการโฆษณาและการผลิต) หมายความว่าพวกเขาจะต้องขาย 11,400 เล่มก่อนที่จะเริ่มเห็นผลกำไร

นั่นหมายความว่าในกรณีที่พวกเขาใช้ศิลปินที่มีชื่อเสียงที่สามารถขายเกมได้ 10,000 ชุดเพียงแค่ใช้ชื่อของเขาเพียงอย่างเดียวก็เป็นไปได้ที่จะคุ้มทุนแม้ว่าจะต้องใช้เงิน 40,000,000 เยนในการใช้งานศิลปะของเขาก็ตาม (แม้ว่าจะไม่ใช่ข้อเสนอที่ดีจริงๆในราคานั้น)

โดยพื้นฐานแล้วเกมใหญ่ที่ขายได้มากกว่า 100,000 เล่มทำเงินได้ 440,000,000 เยน แต่ผู้ผลิตเกมที่สามารถทำยอดขายได้ในระดับนั้นอาจเรียกร้องให้ลดยอดขายจากผู้จัดจำหน่ายได้มากขึ้นดังนั้นจำนวนที่พวกเขาได้รับจริงก็คือ อาจจะสูงกว่า # (มีเพียง 3 บริษัท ที่มีเกมที่ขายได้มากกว่า 100,000 ชุดในช่วงเวลาที่ผ่านมา)

(ในกรณีที่มีใครรู้สึกผิดเกี่ยวกับตัวเลขการขายการได้รับ 5,000 เล่มที่ขายในอุตสาหกรรม eroge อาจเป็นเรื่องยากสำหรับหลาย ๆ บริษัท ดังนั้นหลาย ๆ บริษัท จึงพยายามให้จุดคุ้มทุนต่ำกว่านั้น)

ตามนั้นต้นทุนการผลิตที่ระบุไว้ข้างต้นมีไว้สำหรับ เฉลี่ย เกม. เกมนี้ชอบเล่นมากกว่า 10-30 ชั่วโมง YOu สามารถเปรียบเทียบได้กับชื่อเรื่องใหญ่ที่ต้องใช้เวลามากในการจบเกม

แหล่งที่มา: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/