5 อันดับแรก - ตัวละครในเกมที่ทรงพลัง
แอนิเมชั่นส่วนใหญ่ที่ฉันเคยเห็นทำซ้ำชุดเพลงประกอบที่ จำกัด ซ้ำแล้วซ้ำเล่า มันน่ารำคาญหลังจากนั้นสักครู่ ด้วยเพลงประกอบฉันหมายถึงเพลงที่เล่นในอะนิเมะไม่ใช่ธีมเปิดและตอนจบ ฉันคิดว่านี่เป็นจุดอ่อนของ animes นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
- Fullmetal Alchemist: ภราดรภาพ
- เด ธ โน้ต
- Dragon Ball Z
ทำไมถึงเป็นแบบนี้?
4- 14 ต้องเสียเงินในการแต่งเพลงใหม่
- ฉันพนันได้เลยว่ามันทำหน้าที่เป็นจุดรับรู้หรืออะไรบางอย่าง เช่นเดียวกับการที่ตัวละครบางตัวมีบทกลอนซูเปอร์คอมโบลำดับภาพเคลื่อนไหวที่ยิ่งใหญ่และอื่น ๆ ในระดับที่น้อยกว่า แต่นั่นคือการคาดเดาของฉัน ไม่แน่ใจว่าการผลิต 1 ตอนในระยะเวลา 20 นาทีมีค่าใช้จ่ายเท่าใด แต่ฉันพนันได้เลยว่า sfx จำนวนมากมีค่าใช้จ่ายน้อยกว่ามากและฉันไม่คิดว่าสตูดิโอทุกแห่งจะโลภมากเมื่อพูดถึงเสียง ต้องมีเหตุผลอื่น ๆ
- อันที่จริงฉันคิดว่านี่เป็นฟีเจอร์ที่ไม่ใช่ข้อบกพร่องของอนิเมะฉันเป็นเจ้าของเพลงประกอบสำหรับซีรีย์อนิเมะไม่กี่เรื่องและเมื่อฟังเพลงจากอะนิเมะแทนที่จะคิดถึงฉากใดฉากหนึ่งมันจะทำให้เกิดการตอบสนองทางอารมณ์ ตัวอย่างเช่นฉันวิ่งไปตามเพลงจาก Attack on Titan และมันกระตุ้นให้ฉันเพราะฉันได้รับอะดรีนาลีนของไททันในจินตนาการที่ไล่ตามฉัน
- tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThemeMusicPowerUp
นี่มาจากความเข้าใจของฉันกับเพลงเพื่อการพัฒนาเกม อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่จะเหมือนกันกับอะนิเมะเนื่องจากทั้งคู่เป็นสื่อที่ใช้ดนตรีเพื่อช่วยดึงดูดผู้ชม
แต่ละแทร็กมีราคาสูงมากและราคาจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความยาวของแทร็กและจำนวนการแก้ไขของแทร็กนั้น การสร้างแทร็กใหม่ทุกครั้งจะต้องเสียค่าใช้จ่ายมาก
เช่นเดียวกับวิดีโอเกมเพลงสามารถช่วยระบุสถานการณ์ได้ ดังนั้นหากใครเห็นฉากโรแมนติกที่ตัวละครสองคนไปจูบกันเป็นครั้งแรก แต่ทำไม่ได้เมื่อคนใดคนหนึ่งได้ยินคะแนนเดียวกันอีกครั้งเมื่อตัวละครทั้งสองคุยกันก็เริ่มคิดว่า "โอ้พระเจ้าพวกเขาอาจจะสารภาพ ซึ่งกันและกันในครั้งนี้” เช่นเดียวกันในการต่อสู้อะนิเมะบางเรื่องมีเพลงต่อสู้ที่แตกต่างกันไปตามความเข้มข้นของการต่อสู้เมื่อคุณเริ่มได้ยินเพลงเดียวกันนั้นคุณสามารถคาดหวังได้ว่าการต่อสู้จะเป็นอย่างไร (เช่นเดียวกับเพลงของบอสในวิดีโอเกม) .
ดนตรีสามารถกำหนดอารมณ์เพื่อให้คุณรู้สึกถึงตัวละครและสิ่งที่พวกเขากำลังรู้สึกเช่น
ในอนิเมะ Fate Stay / Night เมื่อรินไม่ว่าเธอจะเจ็บแค่ไหนกอดซากุระและเสียใจที่เธอไม่ได้เป็นพี่สาวมากนักโดยไม่ทำอะไรเพื่อหยุดไม่ให้ซากุระถูกเลี้ยงดูโดย Matous (ผลกระทบมากกว่า สำหรับคนที่รู้ว่าซากุระไปอะไรมาและรินก็โทษตัวเองว่าซากุระทำผิด)
การเปลี่ยนสิ่งเหล่านี้บ่อยขึ้นคุณมีแนวโน้มที่จะสูญเสียการดื่มด่ำและผลกระทบในฉากสำคัญบางฉาก
แทร็กที่แตกต่างกันทำให้เกิดธีมคุณมีแทร็กที่น่าเศร้าเรากำลังอยู่ในการติดตามปัญหาอย่างลึกซึ้ง "ตัวละครหลักเริ่มชนะแทร็ก" ซึ่งช่วยในการมีส่วนร่วมทางอารมณ์และสร้างอารมณ์
ในทำนองเดียวกันกับ Final Fantasy Fanfare เมื่อสิ้นสุดการต่อสู้ทำให้เกิดความรู้สึก "HELL YEAH I WON" ไม่ว่าคุณจะเอาชนะสไลม์หรือบอส และเพลงของเจ้านายที่โดดเด่นจากเกมทำให้เกิดความเครียดที่อาจไม่ได้อยู่ที่นั่นไม่สำคัญว่าหัวหน้าจะหนักแค่ไหนดนตรีนั้นทำให้คุณเครียด เช่นเดียวกับอนิเมะ
@ Memor-X และ @Omar Kooheji บอกคุณว่าทำไมถึงมีอยู่
นี่คือสองเซ็นต์ของฉัน:
โดยส่วนใหญ่แล้วนี่เป็นความตั้งใจและไม่ใช่เฉพาะ ซีรีส์อนิเมะ.
สิ่งนี้เรียกว่า Leitmotif หรือ ลวดลายดนตรี และเป็นเครื่องมือดนตรีที่ใช้ในสื่อโสตทัศน์โดยส่วนใหญ่มีลักษณะเป็นทำนองสั้น / ซ้ำซาก / จับใจในบางสถานการณ์ในสื่อ (ซึ่งอาจเป็นภาพยนตร์เกมหรือรายการโทรทัศน์เป็นต้น) โดยเสนอให้ผู้ชมรับรู้ แต่เพียงผู้เดียว ทำความคุ้นเคยและเห็นอกเห็นใจกับเหตุการณ์หนึ่ง ๆ
มีตัวอย่างมากมายเช่นไฟล์ อิมพีเรียลมีนาคม ซึ่งเกี่ยวข้องกับ Darth Vader หรือไฟล์ เสียงของไชร์ ถึงโฟรโดแซมหรือมิตรภาพโดยทั่วไปหรือก การต่อสู้ใน Dragon Ball Z.
และถึงแม้จะใช้ธีมเดียวกัน แต่ส่วนใหญ่ก็จะมีการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยมเพื่อให้เข้ากับสถานการณ์
ฉันไม่สามารถคิดในตัวอย่างอนิเมะได้ แต่ที่นี่ในเพลงแนะนำของ Disney's Movie คนหลังค่อมของ Notre Dame คุณจะเห็นว่าธีมของ Quasimodo กำลังร้องโดย Frollo ในเพลงอื่นที่ชี้ให้เห็นถึงความโชคร้ายในอนาคตของทารกและการมีอยู่ทุกหนทุกแห่งของ Notre Dame หลังจากนั้นสักครู่คุณจะเห็นว่าเพลง / เพลงเดียวกันนี้ถูกร้องอีกครั้งโดย Quasimodo ใน Notre Dame ด้วยอารมณ์ที่สมบูรณ์ คุณสามารถดูได้อย่างง่ายดายว่าทั้งสองสถานการณ์นี้แชร์กันอย่างไร cruel life threat Quasi
หรืออย่างไร this church bind this two characters
เพียงแค่ท่วงทำนองเดียว