Anonim

ภาพ

ทำไมในหลาย ๆ เรื่องจึงยากที่จะดึงคนมาวิ่ง?

ฉันหมายถึงแม้ว่าการวาดอนิเมะทั้งเรื่องจะดี แต่เมื่อมีคนมาทำงานมันก็รู้สึกอึดอัดมาก การเคลื่อนไหวร่างกายของพวกเขาดูไม่สมจริง บางครั้งดูเหมือนคนกำลังกระโดดหรือเลื่อน บางครั้งการก้าวเดินของพวกเขาดูเหมือนจะยาวนานเกินกว่าที่มนุษย์ทั่วไปจะเดินได้

มีข้อยกเว้น แต่หายากมาก

2
  • 8 คุณช่วยยกตัวอย่างเช่นอนิเมะเฉพาะภาพหน้าจอหรือวิดีโอเกี่ยวกับการวิ่งที่ "น่าอึดอัด" นี้ได้ไหม
  • โดยทั่วไปอนิเมะรุ่นเก่าบางเรื่องมีปัญหาในการเดิน "ปกติ" การเคลื่อนไหวไม่ลื่นไหลและอื่น ๆ "ขยับลำตัวขึ้นลงไม่แสดงขาและขยับทิวทัศน์" เดินเสร็จแล้ว (ดู Inuyasha, haibane renmei หรือคล้ายกัน) แต่พวกเขาทำได้ดีขึ้นมาก (ดู code geass, มงกุฎที่มีความผิด, ดินแดนแห่งความตายและสิ่งที่คล้ายกัน)

วัฏจักรการเดินถือเป็นหนึ่งในลักษณะพื้นฐานที่สุดของแอนิเมชั่น

ผู้ที่ชื่นชอบแอนิเมชั่นและแอนิเมชั่นชาวอเมริกันมักดูถูกรูปแบบและวิธีการทำแอนิเมชั่นของญี่ปุ่นว่าขี้เกียจในขณะที่ผู้ที่ชื่นชอบอนิเมะชาวญี่ปุ่นมักเยาะเย้ยสไตล์อเมริกันว่าเป็นเรื่องน่าเบื่อหรือตลกเกินไป

ทำไมคุณถึงถาม? คำตอบอยู่ที่วิธีที่ประเทศเหล่านี้กระจายงบประมาณและเวลา

ในขณะที่แอนิเมชั่นอเมริกันบ่อยครั้งอาจดูเหมือนขาดความใส่ใจในรายละเอียด แต่ก็ทำให้คุณภาพของแอนิเมชั่นนั้นมีคุณภาพ แอนิเมชั่นอเมริกันมักจะพิถีพิถันและเป็นต้นฉบับในการเคลื่อนไหวที่เคลื่อนไหวแม้ว่าบางครั้งจะมีการนำเนื้อหากลับมาใช้ซ้ำเป็นรอบ ๆ ก็ตาม แต่แอนิเมชั่นนั้นจะแสดงทีละเฟรมอย่างระมัดระวัง

ในทางตรงกันข้ามอนิเมะญี่ปุ่นใช้ทางลัดมากมาย (เพื่อประหยัดงบประมาณและทันกำหนดเวลา) โดยทั่วไปฉากยาวจะมีเฉพาะปากของตัวละคร (และอาจมีลักษณะเล็กน้อยอื่น ๆ เช่นผมที่โบกสะบัดหรือดวงตาระยิบระยับ) ที่เคลื่อนไหวระหว่างการส่งมอบข้อมูลสำคัญ / บทสนทนาหรือการเคลื่อนไหวสั้น ๆ ของตัวละครบางตัวในการกระทำบางอย่างที่ก่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหว พื้นหลังเป็นวงกลมและมีสไตล์ (ฉันกำลังดูฉากการเปลี่ยนแปลงของคุณ) บ่อยครั้งที่การใช้ภาพนิ่งที่น่าทึ่งเหล่านี้เกิดขึ้นกับพื้นหลังที่มีลวดลาย (หรือมีภาพประกอบแบบคงที่) บางครั้งไอคอนแสดงอารมณ์ที่เคลื่อนไหวไม่กี่ตัว (หยาดเหงื่อเครื่องหมายคำถามหัวเคลื่อนไหวแบบ chibi ขนาดเล็ก) จะมาพร้อมกับการพูดคนเดียวบางประเภท เป็นที่ยอมรับทั้งสองรูปแบบของแอนิเมชั่นนำช็อตและลำดับมาใช้ซ้ำ แต่เห็นได้ชัดเจนในอนิเมะญี่ปุ่นด้วยเหตุผลหลายประการ (เช่นงบประมาณและ / หรือกำลังคนไม่เพียงพอ) นี่คือเหตุผลที่โดยทั่วไปแล้วอนิเมะของญี่ปุ่นถูกระบุว่า "ขี้เกียจ" โดยนักสร้างภาพเคลื่อนไหวและผู้ที่ชื่นชอบชาวอเมริกัน

วงจรการเดินโดยทั่วไปในแอนิเมชั่นประกอบด้วย 8 คีย์เฟรมโดยทั่วไป:

โดยทั่วไปความราบรื่นของภาพเคลื่อนไหวจะพิจารณาจากอัตราเฟรมและจำนวนคีย์เฟรมในภาพเคลื่อนไหว

ในแอนิเมชั่นของอเมริกาแอนิเมชั่นถูกจับโดยการถ่ายฟิล์มสองเฟรมต่อหนึ่งภาพวาดด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาที (fps) เพื่อให้ได้ภาพเคลื่อนไหวแบบอเมริกันที่ราบรื่น

อะนิเมะญี่ปุ่นในขณะที่มันยังทำงานโดยเฉลี่ย 24 fps โดยทั่วไปจะจับภาพเคลื่อนไหวในอัตราสามหรือสี่เฟรมต่อการวาดภาพเพื่อประหยัดเงินและกำลังคน แม้ว่าจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสตูดิโอและเครื่องมือที่ใช้ (เช่น 3DCG) กับวัตถุหลักที่อยู่เบื้องหน้า (โดยทั่วไปคือตัวอักษร) จะเคลื่อนไหวได้ที่ 8 ถึง 12 fps ในขณะที่วัตถุพื้นหลังสามารถเคลื่อนไหวได้ในระดับต่ำสุด 6 ถึง 8 fps

ให้เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างรอบการเดินหนึ่งรอบซึ่งเป็น 8 เฟรมกับเฟรมหนึ่งที่เป็น 16 เฟรมทั้งที่ 60 fps:

<- 8 เฟรม

<- 16 เฟรม

สังเกตว่าเฟรม 16 เฟรมหนึ่งจะเรียบกว่า แต่ช้ากว่าในขณะที่เฟรม 8 เร็วกว่า แต่ก็เร็วกว่า เนื่องจากต้องใช้แอนิเมชั่น 16 เฟรมยาวเป็นสองเท่าครอบคลุมเฟรมมากกว่าเพื่อผ่านหนึ่งรอบมากกว่าเฟรม 8 เฟรม

นอกจากนี้ยังสามารถใช้อัตราเฟรมที่แตกต่างกันเพื่อแสดงถึงการขยายและการบีบอัดของเวลา (คิดว่าเวลาแสดงหัวข้อย่อยจาก เดอะเมทริกซ์). อย่างไรก็ตามโดยทั่วไปแล้วภาพเคลื่อนไหวที่ขาด ๆ หาย ๆ เป็นผลมาจากคีย์เฟรมในภาพเคลื่อนไหวของคุณไม่เพียงพอ เฟรมที่มากขึ้นหมายถึงกำลังคนและ / หรือเวลามากขึ้นซึ่งในที่สุดหมายถึงต้องใช้เงินมากขึ้น โดยทั่วไปแล้วการผลิตอนิเมะของญี่ปุ่นจะไม่มีงบประมาณมากเมื่อเทียบกับโปรดักชั่นของอเมริกา (แต่ก็มีข้อยกเว้น) ดังนั้นพวกเขาจึงต้องทำในสิ่งที่พวกเขามีและตัดมุมที่พวกเขาสามารถทำได้ (เช่นเดียวกับที่ Shaft ทำกับบางเรื่อง Bakemonogatari ตอนทีวี)

1
  • คำตอบที่ดี และอย่างที่คุณกล่าวไปแอนิเมชั่นอเมริกันจะข้ามรายละเอียดศิลปะสำหรับความเที่ยงตรงของแอนิเมชั่นในขณะที่อะนิเมะจะมีอาร์ตเวิร์คที่มีรายละเอียดสูงพร้อมแอนิเมชั่นสับ ความแตกต่างที่น่าสนใจคือ Mob Psycho 100 ซึ่งงานศิลปะที่มีรายละเอียดต่ำของ One นำเสนอภาพเคลื่อนไหวที่มีคุณภาพสูงมาก

ในการสร้างแอนิเมชั่นของญี่ปุ่นผู้กำกับจะสร้างสตอรี่บอร์ด (คิดว่าเป็นฉาก) เพื่อกำหนดให้กับแอนิเมเตอร์คนสำคัญ ส่วนใหญ่ฉันไม่แน่ใจว่าโทษอยู่ตรงไหน แต่ฉันคิดทฤษฎีว่าส่วนใหญ่เป็นข้อ จำกัด ด้านงบประมาณและเวลา แอนิเมเตอร์ที่สำคัญคือการทำให้ผู้คนวิ่งบนระนาบ 2 มิติ (ขนาด x, y) อย่างไรก็ตามบางคนอาจพบว่าเป็นการยากที่จะทำในมุมมองที่ซับซ้อนที่ผู้กำกับมอบหมายให้ นอกจากนี้ผู้กำกับยังมอบเฟรมจำนวนหนึ่งที่พวกเขาต้องทำให้สำเร็จเพื่อที่จะไม่ทำลายจังหวะ / การไหลของฉากต่อไปโดยรวม ในบางกรณีอนิเมเตอร์หลักจะประสบความสำเร็จ แต่อินระหว่างกันทำให้ปรากฏเป็น "ปิด"

ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับอนิเมเตอร์หลัก Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura และ Shinji Hashimoto เป็นที่รู้จักกันในชื่อแอนิเมเตอร์ "สัจนิยม" โยชินาริกันดาหัวหอกสไตล์ "คานาดา" มันยากที่จะอธิบายว่ามันคืออะไรกันแน่ แต่มันแพร่หลายในอนิเมะเมชายุค 80 และอนิเมะ Gainax ส่วนใหญ่ มีคำอธิบายว่า "กระตุก" หรือดูขาด ๆ หาย ๆ แม้ว่าแอนิเมชั่นตะวันออกจะชอบการจัดองค์ประกอบมากกว่าแอนิเมชั่น แต่ท่าเต้นต่อสู้ / แอ็คชั่นก็ยังได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่อง