Anonim

แผนที่ Flat Earth ปรากฏใน \ "Atlas of the World \"

ฉันกำลังดูตอนหนึ่งของ Shirobako ฉันชอบที่อนิเมะให้มุมมองเชิงลึกเล็กน้อยเกี่ยวกับกระบวนการผลิต อย่างไรก็ตามสิ่งที่ฉันคิดไม่ถึงคือบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับ CGI (ในอนิเมะโดยทั่วไป) กับการทำงานร่วมกันของแอนิเมชั่น 2 มิติแบบดั้งเดิมเช่นวัตถุที่อยู่นิ่งหรือเคลื่อนไหว

ในตอนนี้ฉากใน Exodus ที่สาว ๆ ขี่รถจี๊ปในขณะที่หลีกเลี่ยงการระเบิดได้แสดงในแอนิเมชั่นสำคัญ / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903

อย่างที่คุณเห็นจักรยานและตัวละคร 3 มิติเคลื่อนที่ไปด้วยกันบนเครื่องบินเป็นไปได้ไหมที่จักรยานเป็นภาพเคลื่อนไหวทีละเฟรมในภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม หรือวิธีอื่น ๆ ? หรืออาจเป็นเทคนิคมากกว่านั้น?

4
  • คำชี้แจง: คุณกำลังถามว่าจักรยานเป็นภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะใน Exodus / Shirobako ได้อย่างไรหรือคุณกำลังถามว่าแอนิเมชั่น 3 มิติและ 2 มิติถูกรวมเข้ากับอะนิเมะโดยทั่วไปอย่างไร? (ฉันคิดว่าคำตอบสำหรับ Shirobako อาจแตกต่างออกไปเนื่องจากวิธีการที่พวกเขาสร้างภาพเคลื่อนไหวในกระบวนการเคลื่อนไหวเอง)
  • คำถามของฉันคือจักรยานเป็นภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะใน Exodus / Shirobako อย่างไรเพื่อให้พูดสั้น ๆ นั่นสามารถตอบทุกคำถามของฉันเกี่ยวกับการรวม 3D และ 2D ได้อยู่ดี ใช่.
  • ฉันสับสนมาก
  • ฉันไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ แต่มันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่จะเพิ่มทรัพยากร 2d ลงในแอนิเมชั่น 3 มิติที่คีย์เฟรมเฉพาะฉันคิดว่าผู้กำกับ / แฟลช / มายาคุณอาจต้องการถามในเครื่องปั่นด้วยเช่นกันสิ่งที่ตรงกันข้ามก็เป็นจริงเช่นกันคุณสามารถ ตัดเฟรมจากการเรนเดอร์ 3 มิติและรวมเข้าด้วยกันในลำดับ 2d ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันดูเหมือน

จักรยานสามารถเคลื่อนไหวได้ในแอปพลิเคชันแก้ไขโมเดล 3 มิติและวางซ้อนทับบนเฟรม 2D ที่พร้อมใช้งาน ไม่สำคัญว่าทั้งสองแอปพลิเคชันมาจากไหนเนื่องจากสามารถส่งออกเฟรมเป็นภาพนิ่งได้ทั้งหมด แน่นอนว่าโปรแกรมตัดต่อ 3 มิติมีทิศทางการเคลื่อนไหวไม่เช่นนั้นเราจะไม่เห็นภาพยนตร์ 3 มิติมากนัก และคุณไม่สามารถเพิ่มสิ่งอื่นใดได้นอกจากตาข่าย 3 มิติหลักที่มีพื้นผิวที่ใช้เพื่อให้พื้นหลังโปร่งใสเมื่อส่งออกเฟรม คุณรู้หรือไม่ว่าพวกเขามี "เลเยอร์" เหล่านั้นใน Photoshop อย่างไร? ก็นั่นแหละ หนึ่งในนั้นมาจากแอพ 2D อีกอันมาจาก 3D ไม่มีอะไรพิเศษ.

ภาพที่นำมาจากบทช่วยสอน Autodesk 3ds Max นี้แสดงให้เห็นว่าวิทยาศาสตร์จรวดไม่ได้ใช้การสร้างฉาก 3 มิติด้วยความโปร่งใสเท่าใดนัก (คลิกที่ภาพเพื่อดูความละเอียดเต็ม):

ภาพที่มีพื้นหลังโปร่งใสและเงาสีขาวพร้อมการเปลี่ยนความโปร่งใสทีละน้อยหลังจากส่งออกจากโปรแกรมแก้ไข 3 มิติแล้วสามารถนำเข้าสู่โปรแกรมแก้ไข 2D (เช่น Adobe Photoshop) และวางบนสี่เหลี่ยมสีบางส่วนดังนี้:

นอกจากนี้เรายังมีไซต์เช่น GraphicDesign บนเครือข่ายไซต์ StackExchange Questions and Answers ที่ถามคำถามในหัวข้อที่คล้ายกันพร้อมภาพประกอบดังกล่าว:

คุณพูดว่า "แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม" แต่นั่นหมายถึงการจัดเรียงองค์ประกอบของกระดาษบนโต๊ะการถ่ายฉากและต่อมาในการติดเฟรมที่ได้เข้าด้วยกันเป็นม้วนภาพยนตร์ คุณต้องอยากรู้เกี่ยวกับวิถีชีวิตสมัยใหม่นั่นคือสิ่งที่ฉันอธิบายไว้ข้างต้น

เทคนิคการสร้างแอนิเมชั่นรุ่นเก่าต้องใช้แผ่นเซลลูลอยด์ซึ่งเป็นแผ่นพลาสติกใสเพื่อทำให้สิ่งต่างๆเรียบง่าย คุณคุ้นเคยกับคำนี้หรือไม่ cel- แรเงาเหรอ? นี่คือที่มาของเทคนิคแอนิเมชั่น 3 มิติในปัจจุบันมาจากวิธีการวาดโครงร่างของวัตถุบนแผ่นเซลในสมัยก่อน มันจะเป็นดังนี้: คุณวาดโครงร่างสีดำและเติมพื้นที่ด้านในด้วยสี จากนั้นวางไว้เหนือภาพที่เกิดเหตุแล้วเลื่อนไปมาหรือสลับกับเซลอื่น ๆ ที่มีท่าทางของตัวละครที่แตกต่างกัน

มีเทคนิคหลายอย่างที่ใช้ในการซ้อนทับวัตถุ 3 มิติลงบนเฟรมสำเร็จรูปของสิ่งอื่นใดซึ่งใช้โดย "นักมายากล" ทุกประเภทในการแสดงของพวกเขา คุณสามารถถาม Google ว่าพวกเขาทำอย่างไรก่อนคอมพิวเตอร์และค้นหาสิ่งใหม่ ๆ

0

โครงสร้างอะนิเมะเฟรม

เมื่อสร้างเฟรมอะนิเมะจะมีเลเยอร์ที่แตกต่างกันไปในภาพ สิ่งเหล่านี้ช่วยให้สามารถแก้ไขส่วนประกอบเฉพาะได้อย่างง่ายดาย

นี่คือภาพตัวอย่าง (นำมาจาก Wikipedia)

สมมติว่าเรากำลังปล่อยอนิเมะเกี่ยวกับนกตัวนี้และนี่คือภาพที่ปรากฏในหน้าจอชื่อเรื่อง เราพร้อมที่จะปล่อยตอนแรก แต่ผู้กำกับบอกว่า "จริงๆแล้วนกตัวนั้นอยู่ทางซ้ายเกินไปเราจำเป็นต้องเปลี่ยน".

หากภาพของเราไม่มีเลเยอร์เมื่อเราย้ายนกเราจะไม่รู้ว่ามีอะไรอยู่ข้างหลังเดิมโดยปล่อยให้เป็นรูในภาพ:

เนื่องจากเราเป็นกลุ่มแอนิเมเตอร์ที่มีประสบการณ์สูงอย่างไรก็ตามเราจึงรู้ว่าควรใช้เลเยอร์ เรามีเลเยอร์หนึ่งที่มีพื้นหลังอยู่และอีกเลเยอร์หนึ่งที่โปร่งใสนอกเหนือจากภาพของนก ตอนนี้การย้ายชั้นนกน่าจะเจ็บน้อยกว่ามาก

โดยการใช้เลเยอร์ในรูปภาพทำให้แอนิเมชั่นสามารถใส่สื่ออื่น ๆ เช่น 3 มิติหรือภาพถ่ายในชีวิตจริงได้อย่างง่ายดาย

3D สามารถใส่ลงใน 2D ได้อย่างไร?

นี่คือตัวอย่างโมเดล 3 มิติที่ฉันพบจากมอเตอร์ไซค์ภายในโปรแกรมแก้ไข 3D:

ในโปรแกรมแก้ไขคุณสามารถควบคุมกล้อง (ซ้าย) และการจัดแสง (ขวา) [ทั้งสองแบบที่ไฮไลต์ด้วยสีส้ม] ของฉาก ฉากนี้มีแหล่งกำเนิดแสงเพียงแหล่งเดียว แต่คุณสามารถมีได้หลายแหล่ง

ผู้แก้ไขมักอนุญาตให้ผู้ใช้แสดงภาพ 2 มิติของสิ่งที่กล้องมองเห็นได้ เมื่อเลื่อนกล้องไปรอบ ๆ คุณจะได้ภาพทั้งหมดที่ต้องการสำหรับเฟรม จากนั้นคุณสามารถแทรกลงบนเลเยอร์ของภาพ 2 มิติได้

มีปัญหาบางอย่างกับวิธีนี้แม้ว่าวิธีที่ดีกว่าในการรับผลลัพธ์ หากมีการเคลื่อนไหวหลายครั้งในระบบก็ยากที่จะติดตามเวลาจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่ง นอกจากนี้หากผู้กำกับร้องขอมุมกล้องอื่น ๆ จะต้องดำเนินการอีกครั้ง ด้วยเหตุนี้การเคลื่อนไหวตามสคริปต์จึงเป็นแนวทางที่ดีกว่ามาก โซลูชันแบบเฟรมต่อเฟรมจะทำงานได้ดีกับวัตถุเช่นรถที่จอดอยู่หรือวัตถุที่มีการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อย

การตั้งค่าการเคลื่อนไหวแบบแมนนวล (ตัวอย่าง: ล้อหมุนของจักรยาน 5rps 'เลี้ยว 30 องศาไปทางซ้ายหลังจาก 4 วินาที) และ คีย์เฟรม อนิเมเตอร์ตั้งค่าระบบนี้อย่างไร

จากนั้นแอนิเมเตอร์ 3 มิติสามารถส่งออกแอนิเมชั่นเป็นภาพหลาย ๆ ภาพดังที่เห็นจากมุมมองของกล้อง จากนั้นสามารถเพิ่มลงในเลเยอร์ของเฟรม 2D ได้

และหากผู้กำกับต้องการเปลี่ยนมุมภาพแอนิเมเตอร์ 3 มิติทั้งหมดต้องทำคือเลื่อนกล้องและสร้างภาพใหม่


ฉันไม่แน่ใจ 100% เกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ฉันคิดว่าชิ้นส่วน 2D ที่เคลื่อนไหวของเฟรมเสร็จสิ้นหลังจากการเรนเดอร์ 3D เนื่องจากการเคลื่อนไหวที่แม่นยำของ 3D จะทำให้ยากที่จะปรับให้เหมาะกับการเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อนของ 2D ในขณะที่ 2D สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดายเพื่อรองรับ โมเดล 3 มิติ - ยังช่วยให้สามารถเปลี่ยนมุมกล้องได้ตั้งแต่เนิ่นๆ